시행 첫날 게임 커뮤니티 분위기는 ‘긍정’
“외국 게임사와의 불합리한 차별이 없길”

문체부 '확률형 아이템 정보공개 관련 해설서' 확률 공개 예시 ⓒ문체부​​​​​​​
문체부 '확률형 아이템 정보공개 관련 해설서' 확률 공개 예시 ⓒ문체부

민주신문=이한호 기자|확률형 아이템 정보공개를 의무화하는 내용을 담은 ‘게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정안’이 22일부터 시행됐다. 

국내 게임사들은 개정안 시행에 발맞춰 자사 홈페이지에 아이템 확률에 관한 정보와 게임 시스템을 업데이트하는 등 대응에 나섰다. 또한 그동안 게임사의 실적을 이끌어 왔던 P2W(pay to win) 시스템이나 과도한 확률형 아이템에 대한 유저들의 선호가 이전과 같지 않은 점을 고려해 새로운 비즈니스 모델(BM)을 갖춘 신작을 준비하고 있다.

22일 개정안이 시행됨에 따라 게임사는 확률형 아이템의 종류와 확률 정보 등을 인터넷 홈페이지와 게임물 내 아이템 구매·조회·사용 화면에 알기 쉬운 방법으로 표시해야 한다. 확률공개 대상 역시 유료 구매에서 직·간접적으로 구매가 가능한 아이템으로 확대됐다. 

기존 민간 자율규제로 이뤄지던 확률공개와 달리 앞으로는 게임사가 이를 어길 경우 2년 이하의 징역형이나 2000만 원 이하의 벌금형에 처해질 수 있다.  

넥슨, 엔씨소프트, 스마일게이트 등 국내 주요 게임사는 규제 시행에 앞서 확률 정보를 공개하며 발빠르게 움직이고 있다.

로스트아크 아이템 확률정보 공개 홈페이지 ⓒ로스트아크
로스트아크 아이템 확률정보 공개 홈페이지 ⓒ로스트아크

‘큐브’ 확률조작 논란이 있었던 넥슨의 ‘메이플스토리’는 확률공개 의무화 전에도 홈페이지를 통해 아이템의 확률을 공개하고 자체적으로 검증한 결과를 공개하고 있다. 

엔씨소프트는 21일 자정 ‘리니지M’ 홈페이지에 공지를 올리고 확률형 상품에서 획득할 수 있는 아이템의 종류와 확률을 공개하고 장비 강화, 제작 등에 대한 확률 정보를 업데이트했다.

스마일게이트의 ‘로스트아크’ 역시 이날 임시 점검 업데이트를 통해 홈페이지에 확률정보 공개 페이지를 추가했다. 게임 내에서도 아이템 툴팁에 홈페이지에서 확률 정보를 확인할 수 있다는 문구를 표기했다.

아이템 확률을 공개하면 게이머들의 과금 의지가 떨어질 수 있다는 게임계의 걱정과 달리 공개 의무화 첫날인 이날 주요 게임 커뮤니티에서 큰 동요는 없었다. 그전에도 대다수 국내 게임사들은 민간 자율규제에 따라 게임 아이템의 확률을 공개하고 있었기 때문이다. 

특히 일부 게임에서는 게이머들이 자체적으로 아이템 확률을 검증하는 프로그램을 사용하고 있었는데, 확률이 공개되지 않던 아이템에서도 검증값과 일치하는 결과가 나오면서 오히려 신뢰가 생겼다는 반응도 나왔다.

한 게이머는 “확률이란게 데이터가 쌓이다 보면 어느정도 유추가 가능하다고는 하지만 공식적인 확률이 공개되면서 얼마를 투자해야 아이템을 획득할 수 있을지 정확하게 알 수 있게 됐다”며 만족감을 표했다. 

또 다른 게이머는 “내가 뽑은 아이템이 이렇게 낮은 확률이었는지 몰랐다. 그렇게 낮은 확률로 팔아먹으려 한 게 괘씸하긴 하지만 일단 나는 뽑았으니 만족한다. 한 번 더 구매할지는 고민하겠다”고 말했다.  

다만 정부가 아이템 확률공개를 의무화하기까지 이른 것은 확률형 아이템을 향한 게이머들의 시선이 차가워졌기 때문인 만큼 게임사들은 주 수익원이었던 P2W와 확률형 아이템을 대체할 새로운 BM을 찾는데도 속도를 올리고 있다. 

'나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 쇼케이스에서 환영사를 하는 넷마블·넷마블 네오 권영식 대표 ⓒ민주신문
'나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 쇼케이스에서 환영사를 하는 넷마블·넷마블 네오 권영식 대표 ⓒ민주신문

지난 19일에 있었던 넷마블 신작 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 쇼케이스에 자리한 넷마블 권영식 대표는 ‘과금 모델’에 대한 질문을 받았다. 

권 대표는 “돈을 안 벌겠다고 하면 주가가 떨어질 것이고, 많이 벌겠다고 하면 게이머분들의 시선이 곱지 않을 것 같다”며 어려운 점을 호소했다. 

그러면서 그는 “현재 시장에서는 패스 정액제가 유효한 수단이라고 생각한다. 주력 과금모델은 정액제, 패스 위주다. 적정 수준의 가챠 상품도 존재한다. 일반적인 게임의 과금 수준을 벗어나지 않을 정도다”라고 설명했다. 

21일 2차 베타테스트를 시작한 엔씨소프트의 난투형 액션 게임 ‘배틀크러쉬’도 과금 모델을 배틀 패스와 치장 아이템 위주로 구성했다. 아직 정식 출시 전이지만 확률형 아이템도 완전히 배제했다. 

아예 패키지 게임에서 가능성을 찾고 있는 게임사도 있다. 넥슨은 지난해 민트로켓이 개발한 ‘데이브 더 다이버’를 글로벌 시장에서 300만 장 넘게 팔았다. 넥슨 측은 “데이브 더 다이브”가 매출에 강력한 기여를 했다고 설명한 바 있다. 

네오위즈 역시 지난해 출시한 패키지 게임‘P의 거짓’을 통해 대한민국 게임대상 6관왕을 달성했다. 글로벌 누적 이용자 수는 700만 명에 달했다. P의 거짓이 기여한 네오위즈의 4분기 매출은 전년 동기 대비 51% 증가한 1095억 원을 기록했다. 

게임 업계 관계자는 “확률형 아이템 자체가 문제라기보다는 그동안 일부 게임에서 너무 과도하게 과금을 유도했던 것이 문제였던 것 같다”며 “확률공개 의무를 잘 이행해 나가겠다”고 말했다. 

그러면서 “시행과정에서 일부 모호한 규정들과 외국 게임사와의 불합리한 차별이 해소될 수 있기를 바란다”고 덧붙였다.

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