WHO 12개월 이상 지속시 질병 판단…업계 측 “원인 규명, 사회적 합의 없는 일방적 조치” 반발

사진=한국게임산업협회

[민주신문=허홍국 기자] 게임 산업은 약 20여 년 전 인터넷이 전국에 보급되면서 우리경제 한 부분으로 성장했고, 본 궤도 진입을 앞두고 있다.

하지만 최근 게임중독이 공식 질병으로 분류되면서 직격탄을 맞게 되면서 게임 업계는 위기에 직면한 모습이다.

더욱이 오는 2022년 질병으로 적용되면 게임=질병이라는 이미지와 게임업계 전체가 질병 유발자라는 오명을 받을 판이다.

이에 대해 게임업계는 게임중독의 원인 규명과 사회적 합의 없이 질병으로 낙인찍는 것은 적절치 않다는 견해다.

28일 관련업계에 따르면 세계보건기구(WHO)가 지난 25일(현지시각) 스위스 제네바에서 열린 총회 위원회에서 만장일치로 게임중독을 질병으로 분류하면서 반발 여론이 거세지고 있다.

최근 10여 년 간의 논의 끝에 지난해 마련된 11차 최종 국제질병표준 분류기준안에 게임중독이 질병으로 분류된 것. 게임중독은 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 항목에 6C51이라는 코드가 부여됐다.

WHO는 일상생활에서 게임을 통제하지 못한 채 12개월 이상 게임을 지속하는 것을 게임중독이라고 정의를 내렸다. 게임중독은 이번 질병 분류 기준안이 적용되는 오는 2022년부터 질병으로 분류된다.

이에 따라 한국도 국내 표준 질병 분류 체계를 개정해야 한다. 한국은 빠르면 2025년쯤 가능할 것으로 내다보고 있다. 현재 게임중독은 충동조절장애 등으로 치료받지만 질병 코드를 부여 받으면 게임중독으로 치료를 받게 된다.

게임중독을 질병이라는 분류를 놓고 보건복지부와 문화관광부의 부처 간 이견이 일고 있는 가운데 게임업계와 연관된 분야는 반발하는 입장이다.

우선 게임중독의 원인 규명도 없고, 사회적 합의 없이도 없이 질병으로 낙인찍는 것이 적절하지 않다는 것이다.

또 스트레스를 해소하는 게임의 순기능은 고려하지 않는 점과 게임을 기반으로 콘텐츠를 만드는 창작물도 질병을 유발하는 이미지를 덫 씌운다는 점도 고려하지 않는 처사라는 주장이다.

예를 들어 유명 게임 BJ 대도서관의 경우 욕설이나 비속어 없이 게임 콘텐츠를 시청자와 함께 건전한 게임문화를 만들어 가는 크리에이터로 존중 받아야 하지만 WHO가 내린 게임=질병이라는 이미지에 의해 훼손될 수도 있다는 설명이다.

더욱이 게임업계가 이제 각종 콘텐츠로 게임 산업으로서 본 궤도의 도약을 앞두고 있는 가운데 성장의 발목을 가능성도 존재한다.

게임이 산업분야로 올라온 것은 1990년대 말 인터넷 통신 기반을 갖추면서 성장했고, 이제는 국내를 넘어 해외로 게임콘텐츠를 수출하는 시기를 맞고 있는데 악재로 작용할 수 있다는 우려다.

이와 관련 관련업계는 적절치 않다는 입장이다. 게임업계 한 관계자는 민주신문과 통화에서 “게임중독을 사전 원인 규명이 질병으로 분류하는 것은 적절치 않다”며 “게임중독은 미국정신의학회에서도 연구 대상이지 질병으로 분류하고 있지 않다”고 말했다.

이어 “아동ㆍ청소년의 과도한 몰입은 단순히 게임에 의해서만 발생한 것은 아니다”며 “게임 자체보다 가정환경 등 이용자의 성향이 더 큰 문제인 것으로 안다”고 강조했다.

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